Amoklauf in München: Welche Rolle spielen gewalthaltige Games?

Vor einer Woche, am 22.07.2016, erschoss ein 18-Jähriger neun Menschen und sich selbst in einem Münchener Einkaufszentrum. Auf der Suche nach dem Motiv des Täters nennt Innenminister de Maizière auch gewaltverherrlichende Computerspiele als mögliche Katalysatoren.

Wenn es ausreichen würde, gewalthaltige Unterhaltungsmedien zu verbieten und damit solche Taten zu verhindern - es wäre längst geschehen! Doch so einfach ist es leider nicht. Wissenschaftlich konnten solche Zusammenhänge bisher nicht eindeutig bewiesen werden. Allein der Konsum gewalthaltiger Spiele, Filme oder anderer Medien bringt niemanden dazu, Amok zu laufen. Die Ursachen und Gründe für solch eine Tat sind komplexer und nicht vom familiären und weiteren sozialen Umfeld losgelöst zu betrachten.

Welche Dinge müssen Eltern und Pädagog*innen im Umgang mit digitalen Spielen wissen? Die Aussagen des Innenministers und die daraus entstandene Diskussion um Medienwirkung möchten wir hier zum Anlass nehmen, wichtige Fragen zu beantworten.

Medienkompetenz - Auch für Eltern wichtig!
Die technischen Entwicklungen der letzten Jahre waren für viele rasant. So lange ist es doch noch gar nicht her, dass wir unser erstes Handy in den Händen hielten oder unsere erste Mailadresse einrichteten. Oder doch? Und was es nicht mittlerweile alles im Netz bzw. auf dem Handy gibt?! Wer blickt denn da noch wirklich durch? Sie hoffentlich! Denn so sehr sich viele Eltern oder Pädagog*innen nicht für diese Neuerungen interessieren - die Kinder und Jugendlichen tun es. Und damit müssen auch wir uns damit auseinandersetzen. Für sie sind Smartphone, Games oder Soziale Netzwerke wichtige Dinge ihrer Lebensrealität. Dabei geht es nicht immer ums Detail. Viele Webseiten bieten Ihnen Übersichtswissen, das sie im Bedarfsfall mit spezielleren Informationen, wie einer Spielbeurteilung erweitern können.

Nicht alles, was ein Spiel ist, ist für Kinder und Jugendliche geeignet!
Spielen und Comics haftet immer noch der Geruch des Kindlichen an, dabei gibt es mittlerweile auch dort reine Erwachsenenunterhaltung, die auf Kinder sowohl grafisch wie auch inhaltlich sehr verstörend wirken kann.

Vielen Erwachsenen, die selbst nie oder nur zu den Anfängen der Computerspiele - als noch alles grob-pixelig war - mit ihnen in Kontakt gekommen sind, ist nicht immer klar, dass viele Spieletitel gar nicht für Jugendliche, geschweige denn Kinder geeignet sind. Dies trifft besonders auf die Titel zu, die besonders präsent in der Öffentlichkeit sind (GTA, Call ofDuty, etc.). Hier gilt es, genau hinzuschauen und ins Gespräch zu kommen.

Was sind überhaupt
„Killerspiele“?
Der Begriff „Killerspiel“ wird (ausschließlich) im deutschen Sprachraum im negativen Zusammenhang verwendet, um gewaltdarstellende Spiele zu beschreiben. Mittlerweile werden damit in erster Linie Games aus dem Shooter-Genre bezeichnet, in denen virtuelle Gewalt gegen menschliche oder menschenähnliche Figuren aus der Ich-Perspektive ausgeübt wird.

Der wissenschaftliche Dienst des Deutschen Bundestages definiert den Begriff „Killerspiel“ z.B. folgendermaßen: „Killerspiele sind solche Computerspiele, in denen das realitätsnah simulierte Töten von Menschen in der fiktiven Spielwelt wesentlicher Bestandteil der Spielhandlung ist und der Erfolg des Spielers im Wesentlichen davon abhängt. Dabei sind insbesondere die graphische Darstellung der Tötungshandlungen und die spielimmanenten Tötungsmotive zu berücksichtigen.“

Der Ausdruck „Killerspiel“ stellt keinen wissenschaftlichen oder juristischen Begriff dar und wirkt durch seine polemische Sprachfärbung oftmals einer notwendigen Versachlichung der Diskussion entgegen. 

Machen digitale Spiele gewalttätig?
Inwieweit digitale Spiele den Nutzer aggressiv machen, ist aufgrund unterschiedlicher Forschungsergebnisse durchaus nicht einfach zu beantworten. Dass digitale Spiele einen Einfluss auf Kinder und Jugendliche haben, ist mittlerweile unter deutschen wie internationalen Forschern unumstritten. Ein unmittelbarer Zusammenhang zwischen der Nutzung von Gewaltspielen und der direkten Ausübung von realer Gewalt ist jedoch nicht erwiesen. Für Forscher fallen vielmehr soziale und familiäre Ursachen ins Gewicht, die zu jugendlichen Gewalttätern führen. Wer Gewalt in der Familie erlebt, neigt demnach eher dazu, Gewalt gegenüber anderen Menschen anzuwenden. Bei den Amokläufern von Erfurt und Winnenden spielte zudem die Verfügbarkeit von Schusswaffen eine entscheidende Rolle. Im Falle des Täters von München wurde die Waffe hingegen im Darknet, einem Netzwerk, in dem die Nutzer anonym unterwegs sind, gekauft.

Was ist Counter Strike: Source?
"Counter Strike: Source" (USK: Freigegeben ab 16 Jahren) ist der technisch neu aufpolierte Nachfolger des bekannten Ego-Shooters "Counter Strike". Das Spielprinzip orientiert sich dicht an dem bekannten Geländespiel "Räuber und Gendarme". Dieser Vergleich bezieht sich allerdings nur auf eine ausschließlich regelbezogene Verwandtschaft. In "Counterstrike: Source" tritt der Spieler als Teil einer von zwei Parteien in einem Netzwerkspiel (meist über das Internet) gegen die gegnerische an, um einen bestimmten Auftrag zu erfüllen. Dies kann z.B. das Entschärfen einer Bombe sein. In diesem Beispiel wäre es Aufgabe der einen Partei (Terroristen) die Bombe zu platzieren und deren Detonation zu gewährleisten, und die der anderen Partei (Sondereinsatzkommando) die Bombe zu entschärfen. Um dieses Ziel zu erreichen, steht dem Spieler eine große Auswahl an Waffen zur Verfügung, mit deren Einsatz die Gegner "unschädlich" zu machen sind. An dieser Stelle wird auch klar deutlich, warum Counter Strike in der Vergangenheit stark in die Kritik der Medien und der Politik geraten ist.

Wie funktioniert der Jugendschutz in Deutschland?
Wichtiger Pfeiler im Bereich der digitalen Spiele ist der Jugendschutz in Deutschland. Die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle; analog zur FSK = Freiwillige Selbskontrolle für Filme) prüft in Deutschland erscheinende Computerspiele. Die USK organisiert ein Verfahren, in dem staatliche VertreterAlterskennzeichen für Spiele vergeben. Dieses System stellt sicher, dass Computerspiele, die in Deutschland auf einem Trägermedium erscheinen, nur an Kinder und Jugendliche abgegeben werden, wenn die Inhalte für ihre Altersgruppe freigegeben sind.

Vielleicht wird die aktuelle Diskussion zum Anlass genommen, den derzeitigen Jugendschutz zu novellieren und zeitgemäß auszugestalten. Denn im Unterschied zu Computerspielen, die als Trägermedien (CD's, DVD's, Blu Ray Disks) zum Kauf angeboten werden, unterliegen Telemedien, also Spiele, die ausschließlich online existieren, bisher noch keiner Kennzeichnungspflicht seitens der USK. Eltern haben hier kaum offensichtliche Anhaltspunkte, ob bei einem Angebot problematische Inhalte für ihr Kind vorhanden sind. Initiativen wie IARC, der auch die USK angehört, haben sich zum Ziel gesetzt, einen einheitliche Kennzeichnung auch in Appstores und Verkaufsplattformen herbeizuführen, allerdings besitzen diese zum gegenwärtigen Zeitpunkt noch keine gesetzliche Verbindlichkeit.

Allein schon der Begriff des „Telemediums“ macht deutlich, wie schnell der technische Fortschritt Regeln und Gesetze antiquiert erscheinen lässt. Eltern sind deshalb mehr denn je gefragt, sich auf Plattformen wie dem Spieleratgeber-NRW über die Medien zu informieren, die ihre Kinder konsumieren.

Was können Eltern & Pädagog*innen tun?
Der Täter von München hatte scheinbar unter Mobbing leiden müssen. Die Frage ist: Wie können wir Menschen, insbesondere Kinder und Jugendliche, die Mobbingerfahrungen machen, die sich in die Enge gedrückt fühlen und sich aus Hass zu einer solchen schrecklichen Tat entscheiden, möglichst frühzeitig unterstützen? Hier sind alle gefragt: Die Eltern, die Schule, die Jugendhilfe und das soziale Umfeld. Es ist also nicht (nur) eine Frage von mehr Überwachung, einer besseren Ausrüstung für die Sicherheitskräfte. Es geht um eine sinnvolle Prävention!

Themenübersicht:

Dieser Newsartikel ist in Kooperation mit dem Spieleratgeber-NRW entstanden. Der Spieleratgeber-NRW ist die pädagogische Informationsplattform zu Computer-, Konsolenspielen und Apps.