Muskelbepackte Krieger und Jungfrau in NötenDarstellung von Geschlecht und sexueller Vielfalt in Games

Der „starke Krieger“ und die „Jungfrau in Nöten“ – Bei der Darstellung von Geschlecht und sexueller Vielfalt in Spielen, sind Klischees und Stereotype oft vorherrschend. Das Projekt Games im Unterricht der Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg (LFK) hat sich das Thema genauer angesehen. Dabei geht es auch um die Bedeutung von Geschlechterdarstellung in Videospielen für die Identitätsbildung von Heranwachsenden.

Games und Identitätsbildung

Bei der Identitätsbildung von Kindern und Jugendlichen spielen mediale Bilder und Medienerfahrungen eine große Rolle. Medien geben Heranwachsenden Orientierungsmöglichkeiten, um von außen gestellte Entwicklungsaufgaben zu bearbeiten. Zu den Entwicklungsaufgaben gehört unter anderem auch die Übernahme von Geschlechterrollen und Rollenverständnisse. Gerade Medienfiguren, wie zum Beispiel solche in Computerspielen, bieten Identifikationspotential und tragen zur Identitätsbildung bei. Das heißt: Wie Geschlecht und Sexualität in digitalen Spielen dargestellt werden, hat Auswirkungen auf die Haltung von Kindern und Jugendlichen demgegenüber.

Mit dem klicksafe-Material „Ethik macht klick – Werte-Navi fürs digitale Leben“ können mediale Frauen- und Männerbilder in der pädagogischen Praxis thematisiert werden.

Geschlechterdarstellung und sexuelle Vielfalt in Games

In einem ausführlichen Artikel gibt die Plattform Games im Unterricht anhand von vielen Beispielen einen Überblick zu sexueller Vielfalt und Geschlechterdarstellung in Games. Danach wir bei der Darstellung von Geschlecht und Sexualität in Spielen nach wie vor auf Klischees, Vorurteile und Stereotype zurückgegriffen.
Weibliche Spiel-Charaktere werden oft sexualisiert, in knapper Kleidung und als Schönheitsideal dargestellt. Der Blick der Spieler*innen wird auf äußere Erscheinungsmerkmale gelenkt. Dadurch kann die Erwartung der Betrachter*innen auf weibliche Personen sowie auch Erwartungen an den eigenen Körper beeinflusst werden. Hinzu kommen Klischees bei der Inszenierung, wie beispielsweise die Darstellung weiblicher Charaktere als schöne und junge „Jungfrau in Nöten“.
Geht es um männliche Charaktere, werden diese in Spielen vor allem als hypermaskuline, muskulöse Krieger und Kämpfer dargestellt. Und auch bei männlichen Hauptcharakteren findet eine Sexualisierung statt. Wenn sexuelle und zwischenmenschliche Beziehungen im Spiel eine Rolle spielen, dann erscheint die männliche Figur oft als „Eroberer“.

Ein tiefergehender Blick in die Spielelandschaft zeigt aber, dass es Fortschritte gibt. Immer mehr Spiele setzen auf starke weibliche Heldinnen. Diese bringen die Spielhandlung nicht durch kämpferische Stärke voran, sondern realistische Eigenschaften, wie Mut, Neugier, Klugheit. Und auch äußerlich wird bei diesen Charakteren auf eine stark sexualisierte Darstellung eher verzichtet. Gleiches gilt für einige männliche Hauptfiguren in Spielen. So gibt es heute auch viele Spiele, in denen männliche Charaktere alstollpatschig oder planlos auftreten. Nicht besonders viel Kraft, sondern Humor, kluges Denken und manchmal etwas Glück, lassen diese Figuren zum Spielhelden werden.
Zudem wächst die Zahl an Spielen, in denen Geschlechtervielfalt im Sinne von LGBTQ+ thematisiert wird. Die Einbettung verschiedener sexueller Orientierungen in Games kann zu einer Sichtbarkeit von gesellschaftlicher Diversität beitragen. Gerade für junge Spieler*innen werden dadurch Identifikationsmöglichkeiten, fernab von Klischees und Stereotypen, geschaffen.

Den kompletten Artikel „Geschlechterdarstellung und sexuelle Vielfalt in Games“ gibt es auf der Online-Plattform Games im Unterricht.

 

Auf unserer Themenseite zu Geschlechterrollen im Internet bieten wir viele Informationen sowie weitere Materialien zu Geschlechterklischees.

Über Games im Unterricht

Games im Unterricht ist eine Plattform, auf der sowohl ausgearbeitete Unterrichtskonzepte als auch Hintergrundinformationen zum Thema bereitgestellt werden. So soll es möglich sein, auch mit wenig Vorwissen und möglichst geringem Aufwand Computerspiele im Unterricht einzusetzen. Die Landesanstalt für Kommunikation (LFK) hat gemeinsam mit der Computerspielschule Stuttgart, der MFG Baden-Württemberg und der Agentur Kastanie Eins die Arbeitsgruppe “Games im Unterricht” gegründet, um Lehrkräfte beim sinnvollen Einsatz von Computerspielen im Unterricht zu unterstützen.