Wie kann ich digitale Spiele im Unterricht einsetzen?

Foto-Story (d)eines Computerspielhelden

Fächer: Deutsch, Kunst
Zielgruppe: ab Jahrgangsstufe 5
Technische Ausstattung: Computerraum mit Internetanschluss

Der Umgang mit Textverarbeitungsprogrammen ist in viele schulische Curricula aufgenommen und z.B. fester Bestandteil im Fach „Informationstechnische Grundbildung“ (ITG). Neben der Erstellung und dem Formatieren eigener Texte gehört hier auch das Einfügen und Bearbeiten von Bildern dazu. Eine Übungsaufgabe, die mit Sicherheit vielen Schülern Spaß macht, sieht wie folgt aus: Auf ein bis zwei Seiten werden sechs bis zwölf Bilder zu einer Geschichte zusammengestellt. Mit Hilfe von Sprech- oder Denkblasen (Bestandteil von Textverarbeitungsprogrammen, wie z. B. Word) wird hier eine eigene Geschichte erzählt. Die Bilder (Screenshots) können die Schüler als Hausaufgabe aus ihrem Lieblingsspiel erstellen oder sich aus dem Internet zusammen suchen. Die Geschichten und Texte können in Einzel- oder Gruppenarbeit entstehen. Die fertigen Foto-Storys werden anschließend präsentiert. Beispielsweise können die Schüler abstimmen und die besten Foto-Storys auf der Schulhomepage oder in der Schülerzeitung vorstellen.

Die ausführliche Beschreibung der Unterrichtseinheit finden Sie auf den Seiten von Spielraum – Institut zur Förderung von Medienkompetenz.

Ein Tag im Leben (d)eines Computerspielhelden

Fächer: Deutsch
Zielgruppe: ab Jahrgangsstufe 5
Technische Ausstattung: Computerraum mit Internetanschluss

Im Deutschunterricht kann die Überschrift für das nächste Aufsatzthema auch einmal so lauten:

  • Beschreibe einen Tag aus dem Leben (d)eines Computerspielhelden.
  • Was macht eigentlich der erfolgreiche Fußballmanager, wenn er gerade keine Spieler einkauft?
  • Geht Lara Croft auch mal Schuhe kaufen und verdient sich Mario als gelernter Zimmermann und Klempner gelegentlich was nebenbei?
  • Haben Abenteurer auch mal Heimweh und sind Superhelden nicht schrecklich einsam?

Die ausführliche Beschreibung der Unterrichtseinheit finden Sie auf den Seiten von Spielraum – Institut zur Förderung von Medienkompetenz.

Spiele auf dem Prüfstand und Games-Talkshow

Fächer: Deutsch, Gemeinschaftskunde, Politik, Sozialkunde, Religion
Zielgruppe: ab Jahrgangsstufe 5
Technische Ausstattung: keine

Mit Schülern ab der Jahrgangsstufe 5 können die unterschiedlichen Facetten der Themen „Gewalt in Computerspielen“ oder „Alterskennzeichnung von Computerspielen“ erarbeitet und diskutiert werden. Hierzu wird eine Auswahl unterschiedlicher Spiele vorgestellt, beschrieben und von den Schülern eigenhändig eine Alterseinstufung vorgenommen. Aufgeteilt in die Gruppen „jugendlicher Spieler“, „Eltern“, „Lehrer“, „USK-Gutachter“, „Spielehersteller“ benennen die Schüler in ihrer jeweiligen Rolle Argumente für ihre Alterseinstufung der Spiele. Begleitend hierzu finden die Schüler in einer Broschüre der USK Erläuterungen für die jeweiligen Alterskennzeichnungen. Je nach Unterrichtskonzept kann noch tiefer in die Thematik „Jugendmedienschutz“, „Alterskennzeichnung“, aber auch „Ethik und Moral“ eingestiegen werden.
Diese Unterrichtseinheit kann um eine Games-Talkshow erweitert werden, in der die SchülerInnen in den zuvor verteilten Rollen beispielsweise folgende Fragen diskutieren:

  • Ist Gewalt in Computerspielen notwendig?
  • Machen manche Computerspiele süchtig?
  • Kann man durch Computerspiele etwas lernen?
  • Computerspiele(n) in der Schule – macht das Sinn?

Die ausführliche Beschreibung der Unterrichtseinheit finden Sie auf den Seiten von Spielraum – Institut zur Förderung von Medienkompetenz.

Fotostory Mediensucht

Fächer: Deutsch, Gemeinschaftskunde, Politik
Zielgruppe: ab Jahrgangsstufe 6
Technische Ausstattung: Computerraum

Das Infoc@fé Neu-Isenburg hat folgende Unterrichtseinheit konzipiert, die sich ab der 6ten Jahrgangsstufe sowohl im schulischen wie auch im außerschulischen Bereich umsetzen lässt.
Neben einem kurzen Input zum Thema „Mediensucht“ sollen sich die Teilnehmer im Stil einer Foto-Love-Story eine Geschichte ausdenken und diese anschließend fotografisch umsetzen. Die Teilnehmer sollen sich Gedanken über die möglichen Anzeichen und Folgen einer Mediensucht machen und somit für dieses Thema sensibilisiert werden.
Die ausführliche Beschreibung der Unterrichtseinheit finden Sie auf den Seiten von Spielraum – Institut zur Förderung von Medienkompetenz.

Tag der Medienkompetenz

Fächer: fächerübergreifend
Zielgruppe: ab Jahrgangsstufe 5
Technische Ausstattung: keine

Im Rahmen der Erziehungspartnerschaft leisten sowohl Lehrerinnen und Lehrer in der Schule, als auch Eltern im Familienalltag ihren Beitrag zur begleiteten Medienerziehung der Heranwachsenden.
Der „Tag der Medienkompetenz“ bietet die Basis für einen konstruktiven Dialog zwischen Schülern, Lehrern und Eltern auf Augenhöhe.

Die ausführliche Beschreibung der Unterrichtseinheit finden Sie auf den Seiten von Spielraum – Institut zur Förderung von Medienkompetenz

Medienprojekt „Spieletester“ in der Schule

Fächer: fächerübergreifend / Projekttag
Zielgruppe: ab Jahrgangsstufe 5
Technische Ausstattung: Computerraum mit Internetanschluss

Im Rahmen der Landeskampagne „Sucht hat immer eine Geschichte“ fand am Donnerstag, den 18. September 2008 am Elly-Heuss-Knapp-Gymnasium in Duisburg-Marxloh ein Aktionstag zum Thema Computerspiele statt. Im Laufe des Vormittags nahmen Schüler der achten Klassenstufe Computer- und Konsolenspiele genauer unter die Lupe. Die Ergebnisse dieser mehrstündigen Veranstaltung wurden dann am gleichen Abend im Zuge der Infoveranstaltung „Generation Computer – Erziehung in der Zwickmühle“ den Eltern vorgestellt. Initiiert wurde das Projekt von der Fachstelle für Suchtprophylaxe des Jugendamtes der Stadt Duisburg in Kooperation mit dem ComputerProjekt Köln e.V..
Die ausführliche Beschreibung finden Sie auf den Seiten vom Spieleratgeber-NRW.de.

Spieletestergruppen

Fächer: AG im Nachmittagsbereich
Zielgruppe: ab Jahrgangsstufe 5
Technische Ausstattung: Computerraum mit Internetanschluss

Eine Projektform, die sich sowohl mit Kindern und Jugendlichen in der außerschulischen Arbeit als auch im schulischen Kontext etabliert hat, sind medienpädagogisch betreute Spieletestergruppen. Gemeinsam mit den Schülern/Spielern werden neue Computer- und Videospiele ausprobiert und bewertet. Dies bietet die Möglichkeit, nicht nur die Vorlieben und Motivationsaspekte herauszuarbeiten, sondern auch über die Spielinhalte und die Mediennutzung zu diskutieren. Ein Projekt welches als Medienpädagogisches Angebot für Kinder und Jugendliche seit Jahren bewährt ist, sind die Spieletester-Gruppen des Vereins ComputerProjekt Köln.
Die Ergebnisse der Arbeit in den Spieletester-Gruppen finden sich in zahlreichen pädagogischen Spielebeurteilungen wieder. Aktuell befinden sich auf der Internet-Seite Spieleratgeber-NRW.de, welche Eltern und Pädagogen als Informations- und Beratungsangebot dient, über 700 pädagogische Spielebesprechungen.
Die ausführliche Beschreibung finden Sie auf den Seiten vom Spieleratgeber-NRW.

JAM!-Jugendlicher als Medienforscher

Die Unterrichtsmaterialien des Projektes JAM! halten vier Lernmodule zu den Themen „Fernsehen“, „Chat“, „Handy“ und „Computerspiele“ bereit. Anhand der Methode des forschenden Lernens können Schüler und Schülerinnen ihr Mediennutzungsverhalten analysieren.
Die Lernmodule umfassen strukturierte Hintergrundinformationen und didaktische Anleitungen für die Umsetzung im Unterricht.
Die ausführliche Beschreibung der Unterrichtseinheit finden Sie auf den Seiten vom Projekt JAM!.

Simulation der Entwicklung eines Computerspiels

Fächer: Deutsch, Sozialkunde, fächerübergreifend
Zielgruppe: ab Jahrgangsstufe 5
Technische Ausstattung: Computerraum mit Internetanschluss

Das Thema „Berufsorientierung“ wird mit dieser Unterrichtseinheit aufgegriffen und am Beispiel eines für viele Jugendliche interessanten Bereiches erörtert. Die Schüler lernen anhand von Stellenausschreibungen Anforderungsprofile kennen und zu ihren eigenen schulischen Leistungen in Beziehung zu setzen. Im späteren Verlauf der Unterrichtseinheit sind die Schüler selbst Mitglieder eines Teams und lernen im Prozess einer Produktentwicklung die Bedeutung von Teamarbeit und die Notwendigkeit strukturierter Arbeitsabläufe kennen.

Die ausführliche Beschreibung der Unterrichtseinheit finden Sie auf den Seiten von Spielraum – Institut zur Förderung von Medienkompetenz.

Digitale Medienwelten Jugendlicher I

Fächer: Deutsch, Sozialkunde, fächerübergreifend
Zielgruppe: ab Jahrgangsstufe 5
Technische Ausstattung: keine

In dieser Unterrichtsreihe setzen sich die Schüler mit ihrem eigenen Medienverhalten auseinander, reflektieren es und benennen Gründe für ihren Konsum. Ein freiwilliges medienfreies Wochenende regt zu einer vertieften Auseinandersetzung an und zeigt mögliche Alternativen zu einem zu hohen Medienkonsum auf.

Die ausführliche Beschreibung der Unterrichtseinheit finden Sie auf den Seiten von Spielraum – Institut zur Förderung von Medienkompetenz.

Digitale Medienwelten Jugendlicher II

Fächer: Deutsch, Sozialkunde, fächerübergreifend
Zielgruppe: ab Jahrgangsstufe 5
Technische Ausstattung: keine

Im ersten Teil der Unterrichtsreihe (Digitale Medienwelten Jugendlicher I) haben sich die Schülerinnen und Schüler mit ihrem eigenen Medienverhalten auseinander gesetzt, es reflektiert und Gründe für ihren Konsum genannt.
In dieser Unterrichtsreihe sammeln die Schüler die von Eltern formulierten Sorgen und Argumente gegen einen zu ausgeprägten Medienkonsum. Als Vorbereitung auf eine konstruktive Auseinandersetzung überlegen sich die Schüler, wie sie (ihren) Eltern einen Einblick in ihre Medien- und Spielwelten geben können. Die Schüler reflektieren ihr eigenes Medienverhalten und erarbeiten in Arbeitsgruppen Möglichkeiten, anderen ihre Motive für die Mediennutzung zu verdeutlichen.

Die ausführliche Beschreibung der Unterrichtseinheit finden Sie auf den Seiten von Spielraum – Institut zur Förderung von Medienkompetenz.

Computerspiele und Gewalt – Unterrichtsideen zum Jugendschutz

Fächer: Deutsch, Gemeinschaftskunde, Politik
Zielgruppe: Jahrgangsstufe 8-10 und 12
Technische Ausstattung: Computerraum mit Internetanschluss

Die Unterrichtseinheiten des Medienpädagogen Jens Wiemken richten sich an die Klassenstufen 8-10 (3 Schulstunden) sowie 12 (2 Schulstunden). Die Schüler sollen sich zum einen spielerisch (ab Klasse acht) und recherchierend (ab Klasse zwölf) mit dem Thema „Wirkung von Gewalt in Computerspielen“ auseinandersetzen und die Arbeit der Prüfgremien USK und BPjM kennen lernen und kritisch beleuchten.
Die ausführliche Beschreibung der Unterrichtseinheit finden Sie auf den Seiten von verbraucherbildung.de.

Spielbesprechung im Unterricht

Fächer: Deutsch
Zielgruppe: Jahrgangsstufe 8
Technische Ausstattung: Computerraum

Die Schulklasse setzt sich in der Unterrichtseinheit des Medienpädagogen Tobias Hübner mit dem Computerspiel „Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod“ auseinander. Sie erarbeitet zunächst Bewertungskriterien für Computerspiele und anschließend einen Spieltest. Die vierstündige Unterrichtseinheit ist für die 8. Klasse am Gymnasium konzipiert und nicht auf das genannte Spiel festgelegt. Sie knüpft im Bereich „Medien nutzen und reflektieren“ an den Lehrplan im Fach Deutsch an.
Die ausführliche Beschreibung der Unterrichtseinheit finden Sie auf den Seiten von spielbar.de.

Computerspiele im Sportunterricht

Fächer: Sport
Zielgruppe: ab Jahrgangsstufe 10
Technische Ausstattung: Sporthalle, Beamer, Nintendo Wii, Wii Balance Board, Software: Wii-Fit und Wii Sports

Computerspiele im Sportunterricht? Viele Menschen sehen hier einen deutlichen Widerspruch verankert. Zu präsent ist in der Gesellschaft das Bild des übergewichtigen und gemeinhin bewegungsfaulen Computerspielers, der sich, Nervennahrung in Form von Schokolade, Chips und Coca-Cola zuführend, zudem auch noch falsch ernährt. Weiterhin verschwendet diese Kategorie Mensch ja auch noch wertvolle Zeit vor dem heimischen Rechner oder der Spielekonsole, die alternativ auf dem Sportplatz verbracht werden könnte.
Auch neuere Techniken, die einen Einsatz in einem zeitgemäßen Sportunterricht durchaus rechtfertigen, werden von Kritikern schnell mit dem Argument beiseite geschoben, dass man guten Sportunterricht nicht durch virtuelles Handeln vor einem Bildschirm ersetzen kann. Wie denn auch, die Belastungswerte für das Herz-Kreislaufsystem oder den Bereich der eingesetzten Muskulatur erreichen, den Spielkontroller in der Hand, kaum die Werte, die in der trainingswissenschaftlichen Literatur für ein erfolgreiches Training vorgegeben werden. Dass dem nicht uneingeschränkt zugestimmt werden muss, soll dieses Projekt von Marcus Lüpke (Lehrer aus Gifhorn) zeigen.
Die ausführliche Beschreibung finden Sie auf den Seiten vom Spieleratgeber-NRW.

Modul Jugendmedienschutz

Fächer: Deutsch, Sozialkunde, fächerübergreifend
Zielgruppe: ab Jahrgangsstufe 10
Technische Ausstattung: Computerraum mit Internetanschluss

Der Bereich Jugendmedienschutz (u.a. Funktion der Institutionen USK und BPjM und die Altersfreigabe und Indizierung von Bildschirmspielen) wird in zwei Unterrichtsmodulen von je 90 Minuten behandelt. Im zweiten Modul wird eine USK-Prüfung nachgestellt und das Spiel „Defcon“ (USK 16) geprüft. Die Themen werden in Gruppenarbeiten und mit verschiedenen Methoden erarbeitet. Der Einsatz der Module eignet sich ab der Jahrgangsstufe 11 (alle Schüler müssen mindestens 16 Jahre alt sein).

Die ausführliche Beschreibung der Unterrichtseinheit finden Sie auf den Seiten von Spielraum – Institut zur Förderung von Medienkompetenz.