Spieler zwischen Frust und Flow

Zunächst gilt es zu betrachten, wie digitale Spiele idealerweise aufgebaut sein sollten: Zu Beginn nimmt das Spiel den Nutzer „an die Hand“ und geleitet ihn durch die ersten Abschnitte.

Hier werden ihm die wichtigsten Möglichkeiten und Forderungen erklärt:

  • Wie steuere ich das Spiel?
  • Was ist mein Ziel?
  • Was kann ich in der Spielwelt machen?


Das Verständnis dieser Grundlagen ist das Fundament eines reizvollen Spielerlebnisses. Idealerweise hat der Spieler in der Anfangsphase schnell aufeinanderfolgende Erfolge und entsprechend positive Rückmeldungen durch das Spiel, die ihn zum Weiterspielen motivieren.

Anschließend muss der Spieler vermehrt Aufgaben ohne Hilfestellung lösen. Hier wird vom Spieler gefordert, das zuvor Erlernte in einem neuen Kontext anzuwenden, um das jeweilige Ziel zu erreichen. Je nach Genre ist dabei Reaktionsschnelligkeit, logisches Denken oder Teamgeist gefragt. Die Anforderungen steigen dabei entsprechend der Fähigkeit des Spielers stetig an.

Flow

Im Spielverlauf kommen stetig mehr Möglichkeiten oder Problemstellungen auf den Spieler zu, bei denen er verschiedene Handlungsmuster entwickeln muss, um erfolgreich zu sein. Gelingt ihm dies, entsteht ein „Flow-Erlebnis“ (etwa: Schaffens- oder Tätigkeitsrausch, Funktionslust). Dieser Begriff wurde von Csikszentmihalyi (1993: S. 11) geprägt, der den „Flow“ folgendermaßen definiert: „Im Flow-Zustand folgt Handlung auf Handlung, und zwar nach einer inneren Logik, welche kein bewusstes Eingreifen von Seiten des Handelnden zu erfordern scheint. Er erlebt den Prozess als ein einheitliches Fließen von einem Augenblick zum nächsten, wobei er Meister seines Handelns ist und kaum eine Trennung zwischen sich und der Umwelt, zwischen Stimulus und Reaktion, oder zwischen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft verspürt (…).“

Vereinfacht gesagt führt ein emotional positiv empfundenes Flow-Erlebnis zum Eintauchen in die virtuelle Spielwelt. Spielende fühlen sich in ihrer Kompetenz bestätigt und durch Erfolge oder gehäuft auftretende positive Rückmeldungen seitens des Spiels motiviert. Sie konzentrieren sich derart auf das Geschehen am Bildschirm, dass ihre Handlungen mit dem Bewusstsein verschmelzen und sie für eine gewisse Zeit ihre reale Umwelt vergessen.

Frust

Frust entsteht, wenn Spielende bei der Bewältigung der Anforderungen scheitern und in diesem Zuge keine Erfolge verzeichnen können. Er muss sich neue und zweckmäßigere Handlungsstrategien ausdenken, um im Spiel voranzukommen. Misserfolge werden zwar als emotional negativ erlebt, sie wecken jedoch zugleich den Ehrgeiz des Spielers, das bislang nicht erreichte Ziel zu schaffen.

Ein Spielerlebnis kann sich auf 3 Arten gestalten:

  • Bietet ein Spiel kaum Herausforderungen, meistert der Spieler die gestellten Aufgaben ohne jegliche Probleme schon beim ersten Versuch, stellt sich schnell Langeweile ein. Denn die leicht zu erreichenden Erfolge wirken nicht mehr emotional belohnend.

  • Bleiben Erfolge über einen längeren Zeitraum aus, entsprechen die gestellten Anforderungen nicht den Fähigkeiten des Spielers. In diesem Zuge versiegt auch der Spielspaß, da der Spieler keine motivierenden Erlebnisse hat und die Handlung nicht vorangeht. 

  • Wechseln sich hingegen Frust- und Flow-Erlebnisse ab, kommen motivierende Prozesse in Gang. Je herausfordernder diese Frust-Hürden empfunden werden, umso größer ist die Freude über einen Erfolg. Der Spieler wird nach dem Meistern einer anspruchsvollen Spielpassage unmittelbar in ein positiv empfundenes Flow-Erlebnis katapultiert. Er konnte seine spielerischen Fähigkeiten beweisen und ist für neue Problemstellungen motiviert.

Die Anforderungen sollten sich folglich „in der Waage halten“, um den Spieler zu motivieren. Die meisten Spiele bieten daher einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad, damit der Nutzer die Anforderungen entsprechend seiner Fähigkeiten anpassen kann.