Was fasziniert an gewalthaltigen digitalen Spielen?

Was macht nun den Reiz von gewalthaltigen Actionspielen aus? Am besten vergleicht man gewalthaltige Actionspiele mit einem Actionfilm, in dem der Spieler Teil des Geschehens ist. Spannung und Nervenkitzel wird dabei in der Regel durch Kampf und Schießereien gegen eine Übermacht an Schurken oder Monstern erzeugt. Dabei kann der Spieler gefahrlos Rollen einnehmen, die im normalen Leben nicht möglich und auch nicht erwünscht sind. Vermutlich hätten solche Spielthemen die meisten Erwachsenen in der eigenen Kindheit auch gereizt. Überwiegend wurde auch Ähnliches gespielt, ob mit Spielzeugwaffen oder Miniatursoldaten (über die es sogar ähnliche Debatten gegeben hat). Ausschlaggebend hierbei waren jedoch nicht digitale Bilder, sondern Fantasie und Tagträume. Tatsächlich kann man feststellen, dass virtuelle Welten die Fortsetzung des althergebrachten Tagtraums mit anderen Mitteln sind.

Menschen haben in der Regel keine Lust in einen realen Krieg zu ziehen, streben aber auch keine Gangster-Karriere an und wollen nicht im wirklichen Leben vor einer Horde mutierter Menschen um ihr Leben fliehen müssen. Aber im digitalen Spiel ist dies (und noch viel mehr) in einem geschützten Raum möglich. Die in den Spielen eingesetzte Gewalt kann dabei durchaus extreme Formen annehmen und ist in Deutschland in den meisten Fällen durch die USK als Erwachsenenunterhaltung gekennzeichnet. Jedoch übte sie schon immer (wie auch der Film, Comics oder auch Bücher) für Kinder oder Jugendliche den Reiz des Verbotenen aus. In den 90er Jahren stellte die Indizierungsliste für Spiele eine Liste mit Spielen dar, die es für Spieler unbedingt zu besitzen galt. Lediglich die permanente Verfügbarkeit und problemlose Möglichkeit Inhalte zu vervielfältigen unterscheidet die Situation heute von der vor ein paar Jahren, an den eigentlichen Faszinationsgründen hat sich wenig geändert.

Die Frage um die Wirkung medialer Gewalt geht zumeist mit der Frage ihres Einflusses auf Kinder und Jugendliche einher. Bereits in der Antike diskutierten Platon und sein Schüler Aristoteles dieses Thema. Platon hatte den Standpunkt, dass nicht jedes Märchen für Kinder geeignet wäre. Aristoteles war hingegen von der reinigenden Wirkung von Gewalt überzeugt und verwies so auf eine der gängigen Gewalt-Theorien, die Katharsis-Theorie. Diese Diskussion wurde durch die Jahrhunderte hinweg bei allen neu erscheinenden Medien wie dem Film oder den Comics fortgesetzt und wird nun bei den Bildschirmspielen geführt. Grundsätzlich geht es dabei jedoch auch immer um die Frage, wie viel reale und fiktive Gewalt eine Gesellschaft zu akzeptieren bereit ist.