Wie wird Gewalt in digitalen Spielen wahrgenommen?

Digitale Spiele sind keine Filme. Einen wirklichen Beweis, dass gewalthaltige Spiele einen stärkeren Einfluss auf den Konsumenten haben als gewalthaltige Filme ist durch die Forschung bisher ausgeblieben. Vielmehr wird vermutet, dass der interaktive Charakter der Spiele entlastend gegenüber dem Konsum von gewalthaltigen Filmen wirkt, auch das gemeinsame Spielen und die daraus folgende Kommunikation wird als entlastender Faktor angesehen. Der Spieler ist damit beschäftigt, ein Spielziel zu verfolgen und befindet sich aktiv im Geschehen. Das Wahrnehmen von Details wird dadurch zunehmend erschwert und diese vom Spieler nicht mehr so deutlich wahrgenommen.

So ist der Blick des Betrachters immer ein anderer als der Blick des Spielers auf den Monitor. Aus der Perspektive des Betrachters wirken Spiele schnell wie Animationsfilme. Für eine Bewertung der Bildschirminhalte ist es jedoch nötig, sich in die Lage des handelnden Spielers zu versetzen.
 
Es gibt jedoch Spiele, die diese entlastenden Faktoren bewusst außer Kraft setzen, um die Wirkung der dargestellten Gewalt zu vergrößern. Besonders Spiele die Horror- und Psychoeffekte beinhalten, schwächen die entlastenden Faktoren bewusst ab, um eine möglichst starke Wirkung beim Betrachter zu erzielen. Andere Spiele versetzen den Spieler in eine allmächtige Rolle, Gewalt ist in diesen Spielen das einzige Mittel Konflikte zu lösen, dem Spieler wird die Möglichkeit geboten Allmachtsfantasien auszuleben.

Das deutsche Jugendschutzsystem geht von entwicklungsbeeinträchtigenden Wirkungen gewalthaltiger Spiele für Kinder und Jugendliche aus. Spiele mit den Kennzeichen „ab 16“, „ab18“ und Spiele ohne Alterskennzeichen beinhalten in der Regel Gewaltszenen, die nicht für Kinder und Jugendliche geeignet sind.

Die messbaren Effekte von digitalen Spielen, Film und Fernsehen bewegen sich in vergleichbaren Größenordnungen. Wie Gewalt konsumiert wird, scheint also für die messbaren Effekte keine Rolle zu spielen, jedoch sehr wohl in der Wahrnehmung von Spieler und Betrachter. Jedoch heißt dies auch, dass für Filme die gleichen Regeln im Bezug auf gewalthaltige Inhalte gelten wie für digitale Spiele.