Welche Kosten können bei digitalen Spielen entstehen?

Verbraucherschutz und digitale Spiele

Bis vor wenigen Jahren erwarb der Konsument ein digitales Spiel auf einem Datenträger wie einer Diskette oder CD und konnte dieses dann uneingeschränkt nutzen. Manchmal kam einige Monate später ein Zusatzpaket (Add-on) und lieferte Inhalte für das Spiel nach. Doch das Internet hatte tiefgreifende Auswirkungen auf die Inhalte von Spielen und deren Vermarktung. Kaum ein populäres Spiel kommt deshalb heutzutage ohne einen Onlinemodus aus, für fast jedes Spiel werden kostenpflichtige Inhalte über das Internet nachgereicht, der sogenannte Download-Content (DLC).

Neue Geschäftsmodelle

Die Bindung von Spielen an Online-Benutzerkonten verhindert dabei im Gegensatz zu Titeln, die auf einem Datenträger vorliegen, dass diese Spiele problemlos weiterverkauft werden können. Zudem ist es ungewiss, was mit den Spielen geschieht, sollte die Vertriebsplattform, auf dem der Kunde die Spiele erworben hat, z.B. ihren Betrieb einstellen. In diesem Fall wären die zuvor erworbenen Spiele nicht mehr nutzbar. Auch bei Titeln, die vor dem ersten Start online mit einem Code freigeschaltet werden müssen, stellt sich die Frage, wie sie in ein paar Jahren genutzt werden können, sollten die zur Freischaltung notwenigen Server vom Anbieter abgeschaltet werden.

Spiele, die nur online gespielt werden können, sind hiervon natürlich besonders betroffen. Spieler bezahlen in der Regel einen Betrag zwischen 5 Euro und 15 Euro im Monat um sich in die Spielwelt einloggen zu dürfen. Werden die Spielserver vom Anbieter wegen mangelnder Nachfrage abgeschaltet, wird das zuvor erworbene Spiel und alle erspielten Gegenstände dadurch auf einen Schlag wertlos.

Über den Online-Vertriebs-Weg ist es den Herstellern möglich, permanent neue kostenpflichtige Inhalte nachzureichen. So gibt es unzählige neue Lieder für Musikspiele oder Gegenstände für Action-Spiele in den Online-Shops der internetfähigen Konsolen. Die entstehenden Kosten sind hier oftmals durch systemeigene Währungen, die man gegen reales Geld erwerben kann, für den Konsumenten schwer durchschaubar. So kann das gleiche Lied für ein Karaoke-Spiel auf unterschiedlichen Plattformen unterschiedlich teuer sein. Viele Inhalte kosten zwar lediglich einen niedrigen Euro-Betrag, gerade zu Impulskäufen neigende Jugendliche, können hier jedoch schnell den Überblick über die anfallenden realen Kosten verlieren.

Heißt kostenlos wirklich kostenlos?

Auf den ersten Blick gibt es mittlerweile zahlreiche kostenlose Alternativen zu über Abo-Kosten finanzierten Online-Spielen. In den meisten Fällen sind jedoch lediglich die Grundfunktionen dieser Spiele kostenlos, beschäftigt der Spieler sich intensiver mit dem Titel, werden ihm Gegenstände und Spielvorteile angeboten, die für reales Geld erworben werden können. So müssen z.B. Spieler mit der kostenlose Variante eines Spiels eine halbe Stunde warten, bis sie das nächste Haus bauen können, die Zahlung von realem Geld ermöglicht es anderen Spielern dagegen, diese Wartezeit deutlich zu verkürzen. Dieses so genannte Micro-Payment (Mikrotransaktion) hat sich mittlerweile als Geschäftsmodell auf breiter Basis bei Online-Spielen (wie z. B. bei Clash Royale) durchgesetzt. Da beispielsweise oftmals auch eine Zahlung über kostenpflichte Telefonnummern angeboten wird, lauern hier Kostenfallen, so dass die realen Kosten erst mit Erhalt der Telefonrechnung sichtbar werden. Gerade für Jugendliche ist es dabei verlockend, ihren Spielstatus schnell durch den Einsatz von realem Geld zu steigern, sie sind deshalb besonders anfällig für diese Kostenfallen.

Virtueller Besitz?

Natürlich stellt sich hier auch die Frage, wem die oftmals teuer erworbenen virtuellen Gegenstände denn eigentlich gehören. Viele Anbieter von Online-Spielen verstehen sich als reine Dienstleiter, die ihre Dienste nach Belieben verändern können. Dies kann heißen, dass ein vormals mehrere Euro wertvoller virtueller Gegenstand, der im Online-Shop erworben wurde, nach einem Software-Update wertlos oder entwertet ist. Die Rechtslage ist hier nicht eindeutig, bevor also große Mengen an realer Währung in ein Spiel investiert werden, sollte sich der Spieler erkundigen, wie dies vom Anbieter gehandhabt wird. Ein Hinweis darauf findet sich in den meisten Fällen in den Allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGBs) der Spiele.

Aufgrund der Nachfrage nach virtuellen Gegenständen vor allem im Bereich der Online-Spiele hat sich rund um den Handel mit diesen Gegenständen ein eigenes Geschäftsfeld entwickelt. Verschiedene Händler bieten virtuelles Gold, Gegenstände oder sogar komplette Spielfiguren gegen reales Geld an. Rechnet man die Zeit in reales Geld um, die es dauert eine komplett ausgestattete Spielfigur in einem Online-Rollenspiel selber zu erspielen, kann es z.B. für berufstätige Menschen durchaus lohnenswert sein, solche Angebote wahrzunehmen, um sich in der knappen Freizeit auf die spannenden Spielinhalte zu konzentrieren. Kinder und Jugendliche können jedoch dazu verleitet werden, Spielzeiten durch den Erwerb von virtuellen Gegenständen abzukürzen um die langweilige und mühevolle Passagen abzukürzen.