Diagnose: Abhängigkeit

Quelle: Shutterstock
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Der ICD-Kriterienkatalog (International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems) definiert als weltweiter Standard verschiedenste Verletzungen, Krankheiten, Störungen oder auch Todesursachen. Fachkräfte können sich an den im Katalog beschriebenen Symptomen bei der Diagnose orientieren und Behandlungen entsprechend abrechnen. In der Vergangenheit war die Computerspielabhängigkeit nicht aufgeführt. Daher mussten Ärzte Zweitdiagnosen wie Depression zur Diagnose heranziehen. In der elften Version des ICD hat die Weltgesundheitsorganisation (WHO) Computerspielabhängigkeit unter der Bezeichnung „Gaming Disorder“ zu einer eigenständigen Diagnose erklärt.
Der ICD-11-Katalog benennt für die Diagnose einer Gaming Disorder drei Kriterien:

  1. Kontrollverlust über das Spielverhalten: wenn Personen selbst dann nicht aufhören zu spielen, wenn ein wichtiger Termin ansteht oder die Situation unangemessen erscheint.
  2. Vorrang von Spielen gegenüber anderen Interessen: wenn sich Spielende von der Außenwelt abschotten und Freunde, Familie, Hobbys oder Pflichten vernachlässigen.
  3. Eskalation des Spielverhaltens trotz negativer Konsequenzen: wenn es durch das Spielen in einem oder mehreren Lebensbereichen wie Schule, Beruf oder Gesundheit zu erkennbar negativen Konsequenzen kommt oder trotz persönlichem Leidensdruck nicht aufgehört werden kann.

Bedingung für eine Diagnose ist das Erfüllen der oben genannten Aspekte über einen Zeitraum von mindestens einem Jahr sowie eine erhebliche Beeinflussung der persönlichen Lebensführung. Die episodische, teils auch problematisch erscheinende Faszination für ein digitales Spiel ist somit nicht gemeint. Die WHO führt weiterhin aus, dass bei einer Abhängigkeit auch körperliche Funktionen beeinträchtigt sein können, darunter das Augenlicht oder die Fitness. Im nächsten Schritt sollen Richtlinien für die Behandlung entwickelt werden.

Die Änderungen des ICD-11 sind erst ab dem 1. Januar 2022 gültig und werden durchaus kontrovers diskutiert.

Die zentralen Argumente der Debatte:

Aufbau geeigneter Hilfestrukturen

Befürworter sind sich einig: Die Aufnahme der Diagnose im ICD-11 sei Voraussetzung für die Finanzierung einer Behandlung und stelle den Grundstein dar, Betroffene adäquat behandeln zu können. Dazu gehören ein zielgerichteter Aufbau von Therapie- und Präventionsangeboten sowie die Etablierung von Aus- und Weiterbildungsmöglichkeiten für Therapeutinnen und Therapeuten sowie andere Fachkräfte. Denn momentan gibt es nur wenige auf die Abhängigkeit von digitalen Spielen spezialisierte Einrichtungen und qualifiziertes Personal - insbesondere in strukturschwachen Regionen.

Diagnosekriterien als normativer Prozess

Änderungen und Neuaufnahmen im ICD sind stets auch an kulturelle und gesellschaftliche Faktoren gebunden, wie die Etablierung des Begriffs der Abhängigkeit verdeutlicht. Diese werden in der Wissenschaft auch kritisch hinterfragt und regelmäßig neu evaluiert. So galt bis zum Jahr 1992 Homosexualität im ICD als psychische Störung. Bei der Aufnahme der Gaming Disorder im ICD-11 verweisen Kritikerinnen und Kritiker auf eine vorherrschende moralische Panik, der hier gefolgt werde. So seien hysterische Reaktionen hinsichtlich einer Wirkungsvermutung auch von Comics oder Liebesromanen bekannt, die aus heutiger Perspektive überzogen wirken.

Studienlage

Kritikerinnen und Kritiker führen stets den fehlenden wissenschaftlichen Konsens sowie methodische Schwächen in vorliegenden Studien an, die eine Aufnahme der Gaming Disorder als Diagnose nicht ausreichend rechtfertige. So gäbe es keine einheitlichen Kriterien und je nachdem, welche Bewertungsmaßstäbe als Grundlage verwendet werden, unterscheiden sich die Ergebnisse stark voneinander. Ausgewählte Studien können in der Rubrik Forschung zur Abhängigkeit nachgelesen werden. Die WHO erhofft sich allerdings durch die Aufnahme der Gaming Disorder im ICD-11, verlässliche Daten zur wissenschaftlichen Evaluation gewinnen und dadurch neue Therapieansätze sowie weitere Forschungsbedarfe ableiten zu können. Denn durch bisher verwendete Ersatzdiagnosen existiert eine hohe Dunkelziffer hinsichtlich der möglicherweise von einer Gaming Disorder betroffenen Personen und erfolgreicher therapeutischer Maßnahmen.

Bewältigungsmechanismus

Ähnlich der Frage nach Henne und Ei besteht Uneinigkeit darüber, ob eine Abhängigkeit nur ein Symptom anderer psychischer Erkrankungen ist, oder ob die problematische Mediennutzung psychische Krankheiten erst verursacht. Der Begriff „Coping“ bezeichnet die Bewältigung einer schwierigen Lebenssituation. Und auch das exzessive Spielen wird von manchen Jugendlichen als eine solche Strategie genutzt. Manchmal verbergen sich hinter einem problematischen Spielverhalten tieferliegende Probleme wie die Trennung der Eltern, Mobbingerfahrungen, enormer Leistungsdruck, ein geringer Selbstwert oder gar Erkrankungen wie Depressionen oder Angststörungen. Laut einiger Psychologinnen und Psychologen könnte eine solche Diagnosestellung dazu führen, dass statt der Ursache lediglich ein Symptom behandelt werden würde, ohne die individuelle Lebenssituation der Betroffenen ausreichend zu berücksichtigen. Befürworter der Diagnose „Gaming Disorder“ führen hingegen an, dass Coping ein zentrales Element aller Abhängigkeitserkrankungen und eine Komorbidität die Regel sei. Auch ein sogenannter Spiraleffekt wird benannt: Exzessive Nutzung und vorhandene psychische Belastung bedingen und verstärken sich dabei gegenseitig.

Zeitstabilität

Der Zustand der problematischen Nutzung digitaler Spiele in der Regel erweist sich als nicht zeitstabil: Viele Spielende mit problematischen Nutzungsmustern reduzieren ihre Nutzungszeiten auch wieder, wenn andere Aspekte im Leben bedeutsamer werden. In einer Längsschnittstudie von van Rooij et al. (2011), in der drei Prozent Online-Gamerinnen und -Gamer als süchtig eingestuft wurden, erfüllte die Hälfte der Beteiligten die verwendeten diagnostischen Kriterien nach einem Jahr nicht mehr – ohne dass hier eine professionelle Intervention stattfand.

Stigmatisierung

Von einer Diagnose „Gaming Disorder“ fühlen sich nicht nur Spielerinnen und Spieler an den Pranger gestellt, die eine ähnliche stigmatisierende Debatte wie einst bei der „Killerspiel-Diskussion“ befürchten. Auch die Games-Industrie sorgt sich um ihren Ruf und eine gesellschaftlich als krankhaft wahrgenommene Ausübung eines Hobbys, wie die Stellungnahme des Branchenverbandes Game e.V. verdeutlicht. Allerdings besitzt die Branche auch eine Verantwortung, die durch eine gesellschaftliche Debatte angeregt werden könnte. Zum Beispiel bezüglich einer Haltung gegenüber glücksspielähnlicher Mechanismen wie Lootboxen oder der Implementierung von Jugendschutzfunktionen in digitalen Spielen als Selbstverpflichtung.

Pathologisierung

Besondere Vorsicht sollte bei der Diagnostik von Jugendlichen walten. Diese Lebensphase ist geprägt von exzessiven Verhaltensweisen sowie dem Ausloten von Grenzen. Konflikte zwischen Eltern und Jugendlichen sind meist Ausdruck eines ganz normalen Prozesses der Ablösung und des Aufbaus einer eigenen Identität. Und das Spiel hat eine wichtige Funktion bei Heranwachsenden. Hier können sie sich gefahrlos ausprobieren und als selbstwirksam erleben. Werden Jugendliche in ihrer Rebellionsphase als abhängig abgestempelt, könnte dies langfristigen Einfluss auf das Selbstwertgefühl und damit auch negative Auswirkungen auf den weiteren Werdegang mit sich bringen. Daher solle laut Kritikerinnen und Kritikern die Diagnose auf Erwachsene beschränkt werden. Die Diagnose Gaming Disorder könne zudem den Beginn einer zunehmenden Pathologisierung der Mediennutzung Jugendlicher darstellen, an deren Ende zahlreiche weitere medienzentrierte Krankheitsbilder stehen.

Mangelnde Definition: Online-Spiel

Bei Online-Spielen handelt es sich um kein Genre im herkömmlichen Sinne. Vielmehr werden hier alle digitalen Spiele subsummiert, die über einen Online-Modus verfügen. Dazu gehören Minecraft und Mario Kart ebenso, wie Fortnite: Battle Royale oder World of Warcraft. Und selbst wenn digitale Spiele ähnliche Mechanismen aufweisen, scheint gerade die jugendkulturelle Bedeutung den exzessiven Konsum zu begünstigen. Dies lässt sich anhand von Beurteilungskriterien kaum ermitteln. Somit gestaltet sich auch die vielfach geforderte Aufnahme von Bindungsfaktoren als möglicher Aspekt einer Jugendbeeinträchtigung in die Leitkriterien der USK als schwierig.