Forschung zur Abhängigkeit

Die Definitionen, ab wann Spielende als abhängig bezeichnet werden können, fallen in verschiedenen Studien unterschiedlich aus. Einige von ihnen verwenden dazu Abhängigkeitsdefinition von bereits anerkannten Störungsbildern (z. B. der Glücksspielabhängigkeit), andere Untersuchungen kombinieren Abhängigkeitsmerkmale ausschließlich mit den abgefragten Spielzeiten, ohne die Motive ausreichend zu berücksichtigen. Dementsprechend kommen Studien zu (teilweise) stark voneinander abweichenden Befunden in Bezug auf die Frage, welcher Anteil an Spielenden als abhängig einzustufen ist.

Die Datenerhebung der 2016 und 2017 deutschlandweit durchgeführten BLIKK-Studie erfolgte hingegen in Verbindung mit der Früherkennungsuntersuchung durch die Kinder- und Jugendärztinnen und -ärzte. Neben dem Nutzungsverhalten von 5.573 Kindern und Jugendlichen wurde auch die Medienkompetenz der Erziehungsberechtigten untersucht. Laut Studie seien Zusammenhänge von motorischer Hyperaktivität und Konzentrationsschwäche in Verbindung mit einer Nutzungsdauer digitaler Medien von mehr als 60 Minuten bei den acht bis 13-jähringen erkennbar. Kritisiert wurde unter anderem die Tatsache, dass hier teils von Zusammenhängen auf Ursachen geschlossen worden sei. Verantwortlich für die vom Bundesministerium für Gesundheit geförderte Studie waren das Institut für Medizinökonomie und Medizinische Versorgungsforschung in Köln und der Berufsverband der Kinder- und Jugendärzte.

Studie Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern
Oft wird zu diesem Thema nur quantitativ geforscht, indem Fragebögen erhoben und ausgewertet werden. Qualitative Studien oder eine Verbindung beider Methoden sind hingegen eher selten.
 
Die Studie „Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet" ist zwar aus dem Jahr 2011, verbindet aber genau dies. Sie verbindet allerdings eine repräsentative Fragebogenerhebungen mit Interviews und zeigt grundsätzlich auf, welche Faktoren für eine problematische Nutzung verantwortlich sein können. Die Forschenden richteten den Blick dabei sowohl auf die Spielenden selbst, als auch auf die Produkte und den Kontext, in dem gespielt wird.

Quelle: Fritz et al. (Hrsg.) (2011), Schriftenreihe Medienforschung LfM NRW, Band 66, S. 217 (Abweichungen zu 100 Prozent sind rundungsbedingt)
Quelle: Fritz et al. (Hrsg.) (2011), Schriftenreihe Medienforschung LfM NRW, Band 66, S. 217 (Abweichungen zu 100 Prozent sind rundungsbedingt)

Den Ergebnissen zufolge spielen deutsche Computerspieler ab 14 Jahren durchschnittlich 6,25 Stunden pro Woche. Zu den „extensiven Spielern“ (Vielspieler) zählen 17 Prozent der Befragten. Sie verbringen täglich im Durchschnitt mehr als 90 Minuten mit digitalen Spielen. In dieser Gruppe sind Männer und Jugendliche bzw. junge Erwachsene (14–29 Jahren) überproportional vertreten.

Eine problematische Nutzung liegt dann vor, wenn die Spieler sie selbst nicht mehr kontrollieren können und dadurch andere Lebensbereiche beeinträchtigt werden. Dies stellten die Forscher bei 0,9 Prozent der Befragten fest. Diese lagen über dem Schwellenwert für die Einstufung „gefährdet“. Weitere 0,5 Prozent der Spieler wurden von den Forschern als „abhängig“ eingestuft. Zwischen männlichen und weiblichen Spielern konnten in dieser Studie keine wesentlichen Unterschiede ausgemacht werden.

PINTA-Studie
Die ebenfalls 2011 veröffentlichte Studie Prävalenz der Internetabhängigkeit (PINTA, gefördert durch das Bundesministerium für Gesundheit) hat Internetabhängigkeit allgemein (und nicht nur Computerspielabhängigkeit) untersucht. Nach dieser Studie sind 1 Prozent aller Deutschen im Alter von 14 bis 64 Jahren internet- oder computerspielabhängig, 4,6 Prozent weisen ein problematisches Nutzungsverhalten auf. Jüngere Surfer und Surferinnen sind stärker von einer Abhängigkeit betroffen: Bei den 14- bis 24-Jährigen ermittelt die Befragung 2,4 Prozent Abhängige und 13,6 Prozent „problematische Internetnutzer“. Bei den 14- bis 16-Jährigen sind mehr Mädchen (4,9 %) als Jungen (3,1 %) internetabhängig. Als Ursache wird hierbei überwiegend die Folge des exzessiven Nutzens von Sozialen Netzwerken vermutet, die 77,1 Prozent der auffälligen Mädchen nutzen. Onlinespiele, die bei den gleichaltrigen abhängigen Jungen bei 33,6 Prozent ausschlaggebend sind, spielen bei ihnen nur eine geringe Rolle. In der 2013 veröffentlichten Studie Pinta-Diari wurden darauf aufbauend mögliche Risikofaktoren und Beeinträchtigungen von Betroffenen untersucht.

Geschickt geklickt

Die Publikation Geschickt geklickt aus dem Jahr 2018 gibt Interessierten einen Überblick zum aktuellen Forschungsstand bezüglich funktionalem und dysfunktionalem Internetnutzungsverhalten und beleuchtet dabei das Konzept der Internetnutzungskompetenz sowie die Problematiken des Cybermobbings und der Internetnutzungsstörung.

Grundlage war die namensgebende Studie Geschickt geklickt der Universität Duisburg-Essen (Fachgebiet Allgemeine Psychologie: Kognition unter der Leitung von Prof. Dr. Matthias Brand) und der Landesanstalt für Medien NRW, bei der insgesamt 825 Jugendliche und junge Erwachsene im Alter von 14–29 Jahren anonym befragt wurden. Obwohl die Studie nicht ausschließlich auf eine problematische Computerspielnutzung ausgerichtet ist, wurde der Aspekt von Online-Spielen einbezogen. So können die Ergebnisse zumindest in Teilen auf eine Computerspielabhängigkeit übertragen werden. Die Ergebnisse der Studie geben Hinweise darauf, dass besonders die Bereiche Selbstregulation sowie Reflexion und kritische Analyse (Erläuterung siehe unten) von zentraler Bedeutung sind.

Reflexion & kritische Analyse:
u. a. kritische Auseinandersetzung mit fremden Inhalten; Analyse/Bewertung von Inhalten anhand persönlicher Standards; kritische Auseinandersetzung mit eigens produzierten Inhalten.

Selbstregulation:
Verhaltenskontrolle anhand persönlicher Sicherheitsmechanismen (Filtern von Inhalten; zeitliche Strukturierung und Kontrolle; Prävention, Unterdrückung eigenen Verhaltens)

Ebenfalls zeigte die Studie, dass Kompetenzen im Bereich Produktion (hier verstanden als Verfassen, Verbreiten oder Kommentieren von Inhalten, Wissen über die Nutzungsmöglichkeiten des Internets auch in kreativer Hinsicht) das Risiko einer Internetsucht sogar erhöhen können. Entgegen bisheriger Annahmen erwies sich die technische Expertise (Bedienkompetenz) der Nutzer als wenig relevant, sodass davon auszugehen ist, dass eine grundlegende Anwendungskompetenz nicht zwangsläufig einen günstigen Umgang mit dem Internet gewährleistet, wenn Reflexion und Selbstregulation fehlen. Auch der Internetnutzungserwartung kommt nach dieser Studie ein wichtiger Stellenwert zu. Konkret bedeutet dies: Wenn das Internet gezielt und in erster Linie dazu genutzt wird, um negative Gefühle zu unterdrücken, reale Probleme zu verdrängen oder zu vermeiden, dann ist eine Abhängigkeit wahrscheinlicher.

Aber nicht das Spiel allein ist dafür verantwortlich, wenn sich die Computerspielnutzung problematisch auf den Alltag der Spieler auswirkt. Die oben erwähnte Studie „Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet" von 2011 zeigte, dass hier auch die persönliche Situation der Spieler und das soziale Umfeld von Bedeutung sind. Besonders Jugendliche und junge erwachsene Computerspieler, denen Halt und Anerkennung in der Familie oder im Freundeskreis fehlen, suchen den Ausgleich in den Spielen. Vor allem onlinebasierte Spiele, in denen die Spieler Teil einer Gemeinschaft sind, können eine problematische Sogwirkung entfalten. Dazu kann es besonders in solchen Lebensabschnitten kommen, die wenig andere zeitliche Vorgaben aufweisen (z. B. der Wechsel von Schule zu Ausbildung oder Studium). Problematisch wird es, wenn der virtuelle Freundeskreis den Kontakt zur realen Welt ersetzt. Wer in Familie, Schule oder der Ausbildungsstelle Außenseiter ist, tendiert eher dazu, diese sozialen Misserfolge durch übermäßige Nutzung digitaler Spiele auszugleichen.