Gutachten zur exzessiven NutzungBeliebte Games spielen mit Unerfahrenheit von Kindern

Zu Spielbeginn führt fast jeder Klick zum Ziel. Doch je weiter Spieler*innen kommen, desto mehr Zeit und oft auch Geld müssen sie investieren. Nach diesem Muster sind viele beliebte digitale Spiele konzipiert, um einen möglichst hohen Gewinn zu erzielen. Wenn Eltern ihre Kinder vor diesen Zeit- und Kostenfallen schützen wollen, stehen sie vor einem Problem: Elternmenüs sind oft so kompliziert gestaltet, dass sie nur wenig Unterstützung bieten. Das sind die zentralen Ergebnisse eines neuen Gutachtens zur exzessiven Nutzung von Games im Auftrag der Kommission für Jugendmedienschutz (KJM). Untersucht wurden zehn bei Kindern beliebte Spiele wie zum Beispiel „League of Legends“, „FIFA“ und „Clash of Clans“.

Ursprünglich verdienten Games-Anbieter*innen ihr Geld mit dem Verkauf von Spielen auf Datenträgern wie zum Beispiel DVDs. Dieses Geschäftsmodell gibt es zwar immer noch, allerdings wird es zunehmend von digitalen Vertriebswegen abgelöst. Als besonder rentabel hat sich dabei das sogenannte Free-to-Play-Modell erwiesen. Hier ist der Erwerb des Spiels kostenlos. Ein einfacher Download reicht und die Spieler*innen können gleich starten. Die Anbieter*innen dieser Spiele erzielen Erlöse vor allem dann, wenn Nutzer*innen viel Zeit im Spiel verbringen und Geld in In-Game-Shops ausgeben. Das führt dazu, dass aktuelle Online-Games vermehrt manipulative Spielmechaniken (auch bekannt als Dark Patterns) einsetzen, um Kund*innen vor die Bildschirme zu locken. Zu diesen Kund*innen gehören auch viele Kinder und Jugendliche. Sie sind besonders anfällig für manipulative Designs, weil sie aufgrund ihres Entwicklungsstandes nur über eine begrenzte Impulskontrolle verfügen.

Darüber hinaus sind Videospiele ein riesiger Teil der aktuellen Jugendkultur und des Freizeitverhaltens von Minderjährigen. 2023 nutzten laut JIM-Studie 72 % der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren täglich oder mehrmals die Woche digitale Spiele. Im Durchschnitt betrug die Spielzeit 1,5 Stunden pro Tag. Jungen spielen im Schnitt 119 Minuten täglich und damit fast doppelt so lange wie Mädchen mit 61 Minuten. Lediglich acht Prozent der Zwölf- bis 19-Jährigen geben an, niemals digitale Spiele zu spielen. Zu den beliebtesten Spielen gehören laut JIM-Studie 2023 die Titel „Minecraft“, „Fortnite“ und „FIFA“, die im nun vorliegenden Gutachten der KJM untersucht wurden. Diese Spiele wurden unter anderem auf folgende manipulativen Designs geprüft:

  • Push-Nachrichten
  • Belohnung für tägliches Spielen
  • Belohnungen für das Ansehen von Werbung
  • Bestrafung für Nicht-Spielen
  • In-App-Käufe
  • Permanente Bewerbung eines Shops
  • Einsatz von Freundes- und Bestenlisten

Dabei zeigte sich, dass gerade auch die bei Kindern beliebten Spiele durchzogen sind von manipulativen Inhalten. Sie fördern die exessive Nutzung dieser Spiele und erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass im Spiel echtes Geld ausgegeben wird.

Als besonders problematisch fielen in drei der zehn untersuchten Spielen (FIFA, League of Legends und Modern Ops) weitere glücksspielähnliche Elemente wie kostenpflichtige Lootboxen auf. Diese werden in Form von Tresoren, Schatztruhen oder ähnlichem angeboten, ohne dass bekannt ist, ob das gewünschte Item tatsächlich enthalten ist. Lootboxen können nach aktuellem Forschungsstand sowohl ein problematisches Gaming wie auch ein problematisches Glücksspielverhalten bei Kindern und Jugendlichen fördern.

Transparente Spielzeitangaben und Gewinnmöglichkeiten

Risikomindernd könnten sich Elemente wie zuverlässige technische Alterskontrollen, transparente Spielzeitangaben oder Angaben über die finanziellen Ausgaben sowie Gewinnmöglichkeiten bei Lootboxen auswirken. Das Gutachten der KJM kommt zu dem Ergebnis, dass sämtliche Spiele mindestens kleinere Ansätze zur Risikominderung einsetzen. Diese sind nach Ansicht der Forschenden jedoch oft schwer auffindbar. Positiv zu erwähnen ist, dass Altersbeschränkungen eingerichtet sind, wenn Kinder ihr richtiges Alter angeben. Meistens lassen sich die Altersbeschränkungen aber mit einer falschen Altersangabe umgehen.

Die für Altersfreigaben zuständige Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) hat im Januar 2023 neue Prüfregeln eingeführt. Diese berücksichtigen bei der Vergabe der Altersfreigaben nun auch Nutzungsrisiken in Form von Dark Patterns sowie Vorsorgemaßnahmen und führen so gegebenenfalls zu einer höheren Alterseinstufung. So zum Beispiel bei dem Spiel „EA Sports FC“ (Nachfolger von „FIFA“), welches mittlerweile eine Altersfreigabe von „ab 12 Jahren“ erhalten hat. Zudem werden Zusatzhinweise (so genannte Deskriptoren) vergeben, die Transparenz und Orientierung erhöhen sollen.

Tipp: In-Game-Rechner der Sparkasse

Viele Spiele verschleiern die tatsächlichen Kosten mithilfe von Fantasiewährungen. Was bezahlen wir wirklich, wenn wir 200 V-Bucks, 500 Robux oder 1000 FC Points ausgeben? Der In-Game-Rechner der Sparkasse zeigt die echten Preise in Euro an und schützt so vor Kostenfallen. Der Rechner ist auch als Browser-Extension und als App für mobile Geräte erhältlich.

Wie können Eltern ihre Kinder schützen?

Das Gutachten der KJM kommt zu dem Ergebniss, dass neben der Selbstregulierung der Spieleindustrie und der Fremdregulierung zum Beispiel durch saatliche Akteure, der Medienkompetenzförderung und Prävention ein hoher Stellenwert zukommt, um Kinder und Jugendliche zu schützen. Die folgenden Angebote von klicksafe helfen Ihnen dabei, Ihre Kinder in der Welt der Digitalen Spiele zu begleiten und zu schützen.

In unserem Text verwenden wir Teile dieser Pressemitteilung der Kommission für Jugendmedienschutz.