Edutainment und Serious Games

Die Vermittlung von Wissen zeichnet das Genre der Edutainment und Serious Games aus. Eingebettet in eine Geschichte, sollen sich Kinder und Jugendliche Lerninhalte spielerisch „ganz nebenbei“ aneignen. Schon von klein auf setzen sich Menschen mit ihrer Umgebung auseinander und erwerben so kognitive und motorische Fähigkeiten. Hier setzt die Lernsoftware an und verbindet unbeschwerte Unterhaltung mit einem Bildungsanspruch.

Viele wissensvermittlende Spiele tragen zumeist kein Alterskennzeichen der USK, sondern sind als Lehrprogramm gemäß §14 JuSchG gekennzeichnet.

Screenshot „Emil und Pauline“ (usm)
Screenshot „Emil und Pauline“ (usm)

Unterscheidung

Das Genre unterteilt sich in folgende Kategorien, die sich hinsichtlich ihres Inhalts voneinander unterscheiden:

  • Lernprogramme wollen Schul- oder Faktenwissen vermitteln und konzentrieren sich zumeist auf ein Fach und eine Altersgruppe (z. B. Mathematik, 5. Klasse). Die Wissensvermittlung steht im Vordergrund und festgelegte Lernziele werden verfolgt.  Edutainment-Programme (Wortspiel aus Education und Entertainment) betten dieses Schul- und Faktenwissen in eine gemeinsame Umgebung ein. Spielziele und damit verknüpfte Erfolge sollen einen Anreiz schaffen und die Lerninhalte quasi nebenbei vermitteln.

  • Infotainment-Programme (Wortspiel aus Information und Entertainment) ähneln hingegen einem interaktiven Sachbuch. Verschiedene Themen, wie z. B. Ägypten, Raumfahrt, Ritter oder Dinosaurier werden hier virtuell spielerisch erfahrbar gemacht. Die interaktive Verknüpfung von Wissen steht bei diesen Programmen im Vordergrund.

  • Serious Games ist ein erweiterter Begriff für Edutainment-Programme. Sie werden u. a. in der Bewegungstherapie, der Erwachsenenbildung, der Produktbildung und in militärischen Kontexten angeboten. Hierbei soll die aus Spielspaß entstehende Motivation genutzt werden, damit sich der Spieler mit ernsthaften Themen auseinandersetzt, neu erworbenes und bereits vorhandenes Wissen im Spiel anwendet, um wiederum neues Wissen zu erlangen und wichtige Erfahrungen zu sammeln.

Faszination

Durch ein Spielziel und die damit verknüpften erreichbaren Erfolge können Jugendliche motiviert sein, sich Lerninhalte freiwillig anzueignen. Die Faszination steht und fällt allerdings mit verschiedenen Faktoren:

  • Interessiere ich mich für das Thema?
  • Habe ich Lernerfolge?
  • Wie ansprechend ist Spielen und Lernen miteinander verbunden?
  • Sind die Aufgabenstellungen zu leicht oder zu komplex?

Hinweis für Eltern

Edutainment-, Infotainment-, Lern-Programme und Serious Games können eine unterhaltsame und sinnvolle Ergänzung zum gängigen Frontalunterricht sein, ersetzen allerdings weder die Hausaufgaben noch das Lernen abseits des Bildschirms. Außerdem sollten Eltern ihre Kinder mit Edutainment-Programmen nicht alleine lassen, vielmehr bei der Nutzung unterstützend begleiten. So können Sie aufkommende Fragen beantworten, und so den Aneignungsprozess des Wissens zusätzlich fördern.