Wie erkennt man eine Abhängigkeit von digitalen Spielen?

Inwieweit eine zeitintensive Nutzung von digitalen Spielen als bedenklich einzustufen ist, muss individuell geprüft werden. Dabei sollte nicht nur nach dem „Wie oft“ und dem „Wie lange“ gefragt werden. Vor allem das „Warum“ ist entscheidend, denn die Ursachen können vielschichtig sein und bestimmte Faktoren begünstigen eine Abhängigkeit. Dazu gehören:

  • persönliche Faktoren wie Einsamkeit, Schüchternheit oder geringes Selbstwertgefühl;
  • Depression, Stress, (Versagens-)Ängste oder die Unfähigkeit, Probleme zu bewältigen;
  • das soziale Umfeld, z. B. fehlende Aufmerksamkeit innerhalb der Familie;
  • Mobbing in anderen Lebensbereichen (z. B. durch Mitschülerinnen und Mitschüler);
  • Misserfolge oder mangelnde Erfolgserlebnisse im Alltag;
  • die Internetnutzungserwartung (Wird das Internet gezielt und in erster Linie dazu genutzt, um negative Gefühle zu unterdrücken, reale Probleme zu verdrängen oder zu vermeiden?);
  • Langeweile und wenig befriedigende Interessen und Hobbies (z. B. Sport, Musik, Partys);
  • kritische Lebenssituationen (Beziehungsprobleme, Trennungen, Probleme mit Schule, Beruf und Studium).

Erkennen, ob die Gefahr einer Abhängigkeit besteht
Um einen ersten Eindruck zu bekommen, ob die Spiele-Nutzung Grund zur Besorgnis bietet, können Tests bzw. Verhaltensbeobachtungen als Grundlage herangezogen werden.

Vorsicht: Diese sind nicht als diagnostische oder therapeutische Testinstrumente im klinischen Sinne zu verstehen. Sie dienen nur als Anregung, um über das Nutzungsverhalten nachzudenken und als Methode, um mit Heranwachsenden ins Gespräch zu kommen.

Bei Besorgnis sollten Sie im ersten Schritt die Erziehungsregeln anpassen und weitere Informationen einholen. Kommen Sie alleine nicht weiter, kann eine professionelle Beratung helfen.

Zentrale Merkmale einer Abhängigkeit von digitalen Spielen

Nach Sabine Grüsser-Sinopoli (ehemals Universität Mainz/Charité Berlin) müssen mindestens drei Merkmale einer Abhängigkeitserkrankung in Bezug auf das Nutzungsverhalten über einen längeren Zeitraum hinweg zutreffen.

Einengung des Verhaltensmusters
Das Spielen wird als die wichtigste Tätigkeit empfunden und alles Verhalten wird darauf abgestimmt. Selbst in der Schule oder am Essenstisch beschäftigt sich jemand gedanklich überwiegend mit dem Spiel. Selbst bei einst viel geschätzten Hobbys bleibt das unwiderstehliche Verlangen zu spielen erhalten.

Regulation von negativen Gefühlszuständen (Affekten)

Das Spielen wird als Belohnung eingesetzt, um negative Gefühle wie z. B. Stress in der Familie, schlechte Schulnoten oder Streit mit Freunden zu verdrängen.

Toleranzentwicklung
Die alltäglichen Probleme kehren nach dem Spiel immer wieder. Um das positive Erleben aufrechtzuerhalten, wird die Dosis gesteigert. Häufigere und immer länger werdende Spielzeiten oder extremere Spielinhalte sind Ausdruck hiervon.

Entzugserscheinungen

Wird nicht gespielt, kann es zu Entzugserscheinungen kommen. Diese äußern sich ähnlich wie bei stoffgebundenen Süchten durch Zittern, Schwitzen, Nervosität, Unruhe und/oder Gereiztheit.

Kontrollverlust
Der oder die Betroffene ist weder in der Lage, sein eigenes Spielverhalten kritisch zu hinterfragen noch zeitliche Einschränkungen durchzuhalten.

Rückfall
Das Spielen auf Dauer einzuschränken misslingt.

Schädliche Konsequenzen
Das Spielen verdrängt realweltliche Verpflichtungen. Hierzu gehören z. B. Schule oder Beruf, Freunde und andere Hobbys. Der als frustrierend empfundene Alltag verliert mehr und mehr an Reiz. Dies kann zu psychischen Problemen wie Depression führen.

Quelle: www.internet-abc.de, In Anlehnung an S. Grüsser-Sinopoli in: Diagnosekriterien nach Grüsser, Wölfling, Johannes-Gutenberg-Universität, Mainz



ReSeT – der Test zur selbstbestimmten Smartphone-Nutzung

Gemeinsam mit Prof. Dr. Matthias Brand und seinem Team vom Fachgebiet Allgemeine Psychologie: Kognition an der Universität Duisburg-Essen hat die Landesanstalt für Medien NRW einen Selbsttest mit 12 alltäglichen Situationen entwickelt, der bei der Einschätzung der eigenen Smartphone-Nutzung unterstützend wirken kann. Diese können im Gespräch auch auf die Nutzung digitaler Spiele bezogen werden.